Неужели киберспорт настолько популярный, что способен затмить реальный спорт?
Нет. Есть несколько важных моментов, которые необходимо учитывать. Когда мы говорим о киберспорте, то необходимо держать в голове целый список самых разных игр, а не какую-то одну. Среди них есть слабо популярные, а есть очень распространенные. Например, Free Fire или League of Legends пользуются спросом во всем мире среди миллионов людей. Но даже они пока не способны соперничать с футболом по охвату, влиянию и популярности.
Любая соревновательная игра принадлежит ее создателям. Студии ничто не мешает в одночасье прекратить поддержку (финансовую и контентную) во всех регионах и закрыть проект. Подобное уже происходило с Heroes of the Storm в декабре 2018 года. Тогда компания Blizzard закрыла соревновательную программу и оставила сотни людей (игроков, тренеров, аналитиков, сотрудников студии вещания и многих других) без работы. И подобное отношение — в порядке вещей. Индустрия пока очень нестабильна и финансово неустойчива. Даже руководитель киберспортивного направления Riot Games (создатели League of Legends) Джон Нидхем признал в разговоре с The Washington Post, что турниры по игре не приносят студии прибыль.
О хоккее, теннисе или баскетболе такого сказать нельзя. Они никому не принадлежат. Кроме того, просто не возможно представить, чтобы в классическом спорте кто-нибудь внес ключевые изменения в правила игры перед стартом чемпионата. Например, уменьшил площадку на метр. Все подобные решения проходят тщательные обсуждения в федерациях при участии представителей лиг и команд.
В киберспортивных дисциплинах — норма. Здесь регулярные обновления — необходимость, без которых иначе проект начнет терять аудиторию. В основном радикальные изменения вносят в межсезонье, однако более мелкие — постоянно (образы для персонажей, косметические предметы, режимы, правки баланса). Если разработчики перестараются, сломают работающий механизм и сразу все не исправят — это тоже отразится на популярности проекта и его доходности в перспективе.
Для создателей соревновательных игр киберспорт — дополнительный способ удержать и вовлечь аудиторию проекта, а также заставить ее совершать все новые покупки, будь то образы персонажей, косметические предметы или боевые пропуски. Однако есть два подхода к киберспорту: свободный и закрытый. В первом случае издатель особо не контролирует ситуацию и вмешивается время от времени (такой подход использует Valve, Capcom и другие). Любые компании могут организовывать и проводить чемпионаты, а игроки — формировать составы, если только это не противоречит регламенту. Второй случай — франшизные лиги. Издатель насаждает участникам свою политику, контролирует каждый шаг, но при этом делится доходами с клубами и помогает им искать спонсоров.
Для самих геймеров киберспорт — возможность состояться в жизни. Многие звезды CS:GO и League of Legends объединили вокруг себя сотни тысяч фанатов по всему миру. Они пользуются не меньшим влиянием, чем популярные актеры и музыканты. Поэтому к ним тянутся бренды. Если таких игроков в команде несколько, клуб особенно интересен рекламодателям и инвесторам. Так создается экосистема, которая выгодна всем участникам: разработчикам, геймерам, клубам, спонсорам и инвесторам.
А что в киберспорте, правда, много денег? Там каждый способен стать миллионером?
Нет. Все очень индивидуально и зависит от игры. Например, в Dota 2 маленькие зарплаты и призовые на сторонних турнирах из-за размера денежного фонда на The International, который пополняется за счет продаж тематических предметов (25% от стоимости предмета направляются в общий пул, остальное — разработчикам). В CS:GO иначе — больше спонсоров и соревнований, выше зарплаты, но скромные по сравнению с Dota 2 призовые. На мэйджоры средства выделяют сами создатели, на все остальные турниры — сторонние организаторы чемпионатов.
В League of Legends, как и Overwatch, все курируют разработчики. Если в Dota 2 и CS:GO открытые системы (любой может сколотить команду и дойти до главного турнира года), то там все крутится вокруг закрытых франшизных лиг, где доходы из разных источников (спонсорские контракты, продажа прав на трансляцию, тематических товаров одежды и виртуальных предметов) распределяются между всеми сторонами. Попасть туда непросто — необходимо заплатить большую сумму. Например, слот в Overwatch League в первый сезон стоил около $20 млн, а в последующие — от $30 до $60 млн.
Из-за разницы подходов очень сложно оценивать, в каком состоянии сегодня находится вся индустрия. Разработчики не говорят, как много приносит киберспорт, а клубы не раскрывают данных о прибыли и расходах. Подобная ситуация порождает дополнительные слухи, которые скорее искажают общую картину и восприятие действительности.
А правительства разных стран как-то стимулируют развитие в регионах?
Везде по-разному. В основном в мире не так много стран, которые признали киберспорт спортом, а профессиональных геймеров — атлетами (Россия, Италия, США, Тайланд, Украина, Грузия, Германия и несколько других государств). Такие меры облегчили жизнь бизнесу, турнирным организаторам, владельцам клубов и их игрокам.
Полноценная профессиональная среда сформировалась только в Южной Корее и Китае, где киберспортсмены давно стали иконами для молодого поколения, а матчи показывают по ТВ. За 20 лет правительства обеих стран составили очень подробный перечень законов и регламентов, по которым сегодня работает и успешно развивается локальная индустрия. Помимо этого, местные правоохранительные органы борются с организаторами договорных матчей и производителями читов (запрещенных программ, которые продаются за деньги и дают преимущество в матчах). В остальном мире подобные случаи рассматриваются редко, а то и вовсе игнорируются.
В России работает Общероссийская общественная организация «Федерация компьютерного спорта» (ФКС России). Она ежегодно проводит всероссийские соревнования среди школьников и студентов, а также Чемпионат России и Кубок России. Подобные соревнования выступают площадкой для любителей и тех, кто находится на полупрофессиональном уровне, чтобы набраться опыта и пробиться в высшую лигу. Последними участниками турниров ФКС России, которые пробились в профессиональные клубы, стали семнадцатилетний Иван Pure Москаленко и девятнадцатилетний Магомед Collapse Халилов — чемпион мира в составе Team Spirit.
Вдобавок организация проводит соревнования меньшего калибра, занимается образовательными проектами, обучением и аттестацией судей, организовывает тренировочные сборы для профессиональных и полупрофессиональных игроков. В октябре 2021-го ФКС России провела буткемп для участников сборной команды по Tekken 7, которые ранее отобрались на чемпионат мира IESF и EVO 2021 — самый престижный турнир среди файтеров. Игроки не смогли выступить там исключительно из-за сложностей, связанных с COVID-19.
Так и какое будущее ждет киберспорт?
А вот этого предсказать невозможно, поскольку каждая соревновательная игра зависит исключительно от своих авторов и того, как они развивают проект. Кроме того, есть еще десятки самых разных факторов, которые сказываются на развитии индустрии. Пандемия COVID-19 один из таких. Коронавирус серьезно ударил по всем областям экономики. И киберспорт не стал исключением. Уменьшение оффлайновых мероприятий, как и простаивание клубных арен, серьезно ударили по организаторам соревнований и самим командам. В будущем им только предстоит разобраться с последствиями и найти решения для накопившихся проблем.